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Die Welt der Realities hat mich gepackt, der 4 Rs. Seit zwei Wochen sitze ich im Seminar des MIZ Babelsberg und erfahre nicht nur den neusten Tratsch über die High-Tech-Droge Virtual Reality und die Tücken der Produktion, sondern darf selber produzieren – soweit das möglich ist. 360° Kameras sind vorhanden, die Story schnell gesetzt und das Filmchen gedreht. Auch die Postproduktion lässt sich so Low Budget gut regeln. Low Budget? Still habe ich angefangen zu beten, dass ein Auftrag reinkommt, an dem ich all die Ideen umsetzen kann, die mir vor dem inneren Auge rumschwirren. 360 ° Video bekannter Orte mit historischen High-Lights, multikulturelles Aufklärung, interaktives Lernen für Oberschüler (Wie war das nochmal mit der Sinuskurve?), Innenansichten eines Gypsie-Tracks. Nach wie vor gilt: Mittels kleiner Attribute ein großes Raumerlebnis zu erfahren, so dass eine Identität mit dem User geschaffen werden kann. VR ist die EMPATHIE MACHINE. Doch vor lauter Augmented Reality, Mixed Reality, Virtual Reality, und Expanded Reality jazze ich die Begriffe zusammen, die ich so mühsam gelernt habe und doch immer wieder versemmel.
Höchste Zeit für ein Splitting: Spätestens seitdem im letzten Jahr die Pokemon die Weltherrschaft an sich gezogen und den Autoverkehr lahmgelegt haben, sollte der Begriff Mixed Reality nicht ganz unbekannt sein. Hier wird die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer artifiziellen, also computererzeugten Wahrnehmung vermischt. Dagegen sticht die Augmented Reality hervor. Animationen oder Grafiken, in jedem Fall also visuelle Extrainformationen ergänzen das Video mittels Einblendung oder Überlagerung. Wie die Mixed Reality ist das eine Form der erweiterten Realitätswahrnehmung. Bei Sportevents ist die Augmented Reality bereits normal, der Trend geht zunehmend in Richtung Werbung. 2013 hatte der schwedische Möbelhersteller IKEA etwa einen virtuellen Katalog kreiert, in dem ausgewählte Möbelstücke per App eingescannt und an einen beliebigen Platz in der Wohnung projiziert werden konnten. Allein bei der Virtual Reality wird mittels VR-Brillen und multisensorischen Controllern, Handschuhen oder Anzügen die sinnliche Wahrnehmung einer interaktiven virtuellen Umgebung geschaffen. Der User ist also total von einer computergenerierten Umgebung umschlossen. Eine der großen Gefahren für User, wie früher auch nur Junks genannt wurden: Motion Sickness, zu Deutsch Reisekrankheit. Für manch ein Gehirn ist es einfach zu viel, wenn sich Kamera und Körper gleichzeitig bewegen. Dann besteht Kotzgefahr. Speziell im VR gibt es aber Tricks, mit denen man das ausschalten kann, wie etwa ein Geländer, das man um das direkte Sichtfeld baut. Und schon denke ich an die gute alte Malerei und den „delightful horror“, wie der englische Philosoph 1757 Edmund Burke die ästhetische Kategorie des Sublimen beschrieb. Schaudern und Schrecken. Wie der deutsche Philosoph Immanuel Kant war er der Ansicht, dass die Betrachtung eines großartigen, auch schrecklichen Ereignisses einen wohligen Schauer auslöst, da man sich sicher ist, dass man sich in einer sicheren Umgebung befindet – das Geländer vor dem Abgrund, der Rahmen des Fernsehers und des Smartphones. Seit Erfindung der VR wird diese Grenze immer weiter gebrochen, ein Grund weshalb Wissenschaftler der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz (JGU) einen ethischen Kodex erstellt haben; Bedenken, die nach ihrer Ansicht durch die Nutzung von virtuellen Realitäten in der Wissenschaft oder im privaten Bereich entstehen können. Gleichzeitig geben Dr. Michael Madary und Prof. Dr. Thomas Metzinger vom Philosophischen Seminar der JGU konkrete Empfehlungen ab, wie diese Risiken minimiert werden können.

Die virtuellen Realitäten schwirren durch meinen Kopf, ich ordne sie zu und dann kriegt sie mich doch noch, die harte Realität, sie ist mein Geländer: Durch den den Nebel hetzte ich zum MIZ, in den Seminarraum. Aber da ist keiner. „VR konkret“ wurde verschoben, erfahre ich; wegen Krankheit. Leider bin ich die einzige, die die email mit der Absage nicht erhalten hat.

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